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角色动画中细节表演的表现方法

时间:2022-08-09 11:27:42   阅读:0

摘要:角色动画,是指动画作品中在剧情要求的前提下表现角色具体表演的动画部分,这类动画反映出了动画角色的性格特点,表达着角色在对待具体事物时具体的反应,从而使得动画形象鲜活而生动,让动画作品散发出光彩,因此它也是动画影片制作当中最为重要的组成部分。但是基于在动画创作和制作的时候通常对于这个部分不够严谨仔细——小到个人创作,大到院线的作品,往往对于动画表演用功较少,考虑欠妥,从而造成原本在影片中本应增光添彩的角色动画黯淡了许多,针对这个问题和现象,文章通过对工业流程、绘制方法、细节观察和情境等四个方面进行简要探讨,具体说明关于动画在细节表演中所需要注意到的一些方面,并进行归纳和总结,希望对角色动画的创作起到一定的辅助作用。

关键词:角色动画;动画表演;动画细节表现

引言

当今动画走在时代的前沿,伴随着新媒体的发展,朝更加多元化的方向延展发散开来,角色动画作为其代表,在继承原有知识体系的前提下,特别是伴随着计算机技术的不断提高,已经到达了更高更广的维度和领域——从最初的传统二维到电脑三维,从电影电视到网络,从单一媒体到超媒体,数字技术的更新换代、改革创新对其产生了无与伦比的影响。例如我们所熟知的二维动画片,它的制作最早是纸上绘制,在电脑诞生后其各类软硬件的发展,逐步使得纸上绘制转换成了电脑作业,大量节省了动画制作的成本和人物力,在这之后由数字环境下模拟出的三维空间使得二维动画逐步迈向三维,并由此产生了与电影美术相结合的影视特效领域。此后短短的10年中,信息技术的更新迭代,多媒体与智能终端普及又将动画推进了新的阶段,伴随而来的是交互界面设计师、交互体验师等新鲜岗位的产生,正需求着大量动画方面的人才。与此同时,与角色动画相匹敌的人工智能技术也在不断的发展——从工厂的机器人手臂替代了以往人工的群体作业,到后来日本研发的仿真机器人讲解员,就像著名科学家霍金曾经预言:“机器人将比人脑更聪明”,但对角色动画而言,电脑模拟的角色运动和其智能表现目前还仅停留在初期阶段,完全人工智能时代的到来还需要相当长的发展道路。因此现今的动画创作很大程度上还是需要人们不断地对角色进行揣摩才能使得动画角色鲜活生动起来,所以角色动画在动画技法的学习上依然占有着十分重要的地位。在大多数动画人心之神往的梦想之学府——美国南加州艺术学院,所开设的专业设置当中最为著名的专业之一就是角色动画专业,由这个专业所造就出的动画和电影大师不胜枚举,有皮克斯公司创始人之一的约翰·拉萨特、《超人总动员》的导演彼得·道格特、著名哥特类型电影的导演提姆·波顿等等。这个专业最早由迪士尼黄金时代动画领域的“九大元老”所教授,他们所创建起来的动画法则在今天看来依然受用,我们可以猜测即使在将来科技发展到即便能够替代动画创作的土壤之时,这些准则也依然能够起到举足轻重的指导意义。然而当今国内的动画环境相比之下略显浮躁,关于角色的表演和探索相距国外的细致程度和表现力还有很大差距,特别是从动作的表现和表演方面就能分辨出来,因此如何改变这个现象显得尤为重要,其中对于动画从业者来讲重要的原因之一就是缺少相应表演的表现方法。因此本文结合笔者所学与认知,探讨一下在角色动画创作中表演一些细节表现时需要注意到的方法和观点,将从流程中差异的体现、从演绎当中找寻绘制方法、发现难以察觉的细节、在境遇中展现出角色这四个方面做简要的展开。

一、流程中差异的体现

三维动画与二维动画由于制作流程上的区别,致使在角色动画中形成的制作方法是不同的:在二维动画中,动画角色表演依靠角色动画师自身娴熟的绘制技法,并掌握角色在镜头中的运动规律为前提进行创作,而表演幅度的掌控和绘制的节奏是在长期工作训练中不断地精进积累经验形成的,因此当动画创作者为了绘制出一段自然的表演动作,需要去不断揣摩这个动作中相应的时间与空间节点的位置,它们稍有变化就会影响到最终的呈现效果;而在三维动画当中,要完成表演需要至少三个工序——模型的绑定、控制器的添加以及最后的调整动作,在调整动画动作的阶段,动画师不仅需要将关键位置的动作手动调制出来,由于三维动画的中间过渡是自然生成的,而且在调整完成后还需要将运动速率曲线做再次调整,这对于动画师来讲就有了一个更高的要求,特别是在理性逻辑的方面要做到思路清晰完整。从上面的解释我们发现,角色动画的表演就是由一个个单独的动作组成的,比如一个角色运动首先得有主要动作,由主要动作带动次要动作,整体动作带动跟随动作等等。例如在《动画师生存手册》中所提到的例子——一个人走向黑板拾起粉笔写字,首先有走路、弯腰、拾起粉笔、写字等这些必不可少的动作,在这些动作的基础上添加是否需要摇头晃脑的走,还是要一步一颤的走这些表现,最后再添加头发、围巾等物体的跟随动作。因此整体动画表演的制作是需要分步骤分层次进行的,而不是一个“推着画”或“猜着做”的过程,所以从技术区别来讲一个是绘制一个是调整,从基本技法来说一个更多的是积累,另一个更多的则讲求清楚和明确。只讲求共性不注意个性是在进行角色动画时经常会出现各种问题的主要原因,甚至也是不专业的表现,因此作为角色动画的从业者和学习者则需要清楚的将其进行区分,这样无论是在校学习还是到今后工作时才能做到得心应手,少走弯路。

二、从演绎当中找寻绘制方法

参与创作《疯狂动物城》的华裔动画师张少甫曾说:“角色动画师的工作就像是个演员”。这么说虽有些夸张,但却是事实——在调整或者绘制一个角色的动作之前,先要反复揣摩该角色的心理过程和表演外化的样态。要知道在早期的迪士尼公司,每位动画师的工作环境当中一定会有一面镜子,这面镜子是他们在工作的时候通过反复观察镜子中自己的表情变化和动作,来给所绘制的角色动作做最原始的参考资料,然而从实际表演来看,这也并不是一个一蹴而就的过程,动画的表演不能像真实的表演一样去演绎,而且其表演的幅度相比实拍电影会更加的夸张,有更大的延展性。此外在工作的时候,动画师所分的角色很有可能是一人分饰多角,因此这将是个十分系统的流程,如何分配角色和时间,如何进行配合与表现等,都是需要考虑的要素。在角色动画创作中,需要分成至少三个层次的表演和绘制过程:首先根据角色的特点和样貌画出基本动作,这是在脑海中臆想的一个过程,结合自己对于角色的理解和对动画规律的掌握,简单绘制叙事性的必要动作;接下来需要自己亲自上阵进行表演并且对照自己的表演资料进行逐步的分析,去除不必要的动作,记录下来精彩的瞬间,使其连贯成为流畅自然的表演,映射到所绘制的动画角色身上,达到表演的流畅。接下来动画中所特有的夸张和特性需要创作者进一步地进行艺术加工,添加寻常生活中不常有的运动和表情以及姿态,这样才能达到生动有趣的目的和令人赏心悦目的效果。在南希·贝曼的《动画表演规律》这本书中,作者对动画表演进行了逐步的分析和解剖,列出了许多的类型和练习方法,这些办法也普遍应用于影视角色动画中。动画利用视觉暂留原理每秒钟拍摄24格,在24张画面中所涵盖的动作信息是相对有限的,因此需要合理地安排动作的表现和相应的时间节点,往往在细化到最后环节添加的动作会起到举足轻重的作用,演绎与动画的关系也在此得以体现,那就是一般的表演在角色动画里可以表现出来,但动画中的表演则在现实中不一定能表现得出,从趣味性上来讲动画则更胜一筹,但是以真实的表演作参考这个环节却是必不可少的。

三、发现难以察觉的细节

通过上面的论述我们知道在绘制角色动画时,有负责叙事的必要动作,也有负责表演的中间动作,除此之外,更有不容易察觉的细节动作。在《原动画基础教程-动画人生存手册》中举过一个经典形象的例子:让一个人举起双手在身体的两侧并伸出食指,起先让双眼先注视左手的食指,然后再自然的转头看向另一侧右手的食指。在一般情况下,在做转头这个动作的时候会下意识地眨一下眼睛,转而自然地看向另一根手指。这是我们在放松的状态时不自觉的一个动作,那什么情况下,眨眼的这个动作消失了呢?在这个例子下面又举出了反例,比如当人受到惊吓的时候,眨眼的动作就消失了。人在高度紧张的情况下,精神会高度集中,生怕错过任何一个细节,于是案例绘制的双手伸出的食指变成了两侧的双手捧着两颗炸弹,在这样万分紧急的情形之下,我们在转头时肯定就不会眨眼了。从这个理论再延伸出来,人眨眼是普遍存在的无意识动作,我们在一天中眨眼的次数不计其数,从生理角度来讲是缓解眼睛的干涩,从表现来讲也是构成了我们面部表情的基本要素。所以我们并不会在意自己在平时的动作中究竟眨了几次眼睛,但是身为动画创作者,我们绝对不能忽略这个动作所赋予角色生动表演的作用。想象如果没有了眨眼,人物的表演表现就会显得十分不自然,甚至有些惊悚,在一些动画作品中,如果角色没有眨眼的动作,往往被认为这个角色处在一种发呆或者被催眠的状态,这样的例子在动画表现时很多。在现实生活中,穿着长裤的男生在蹲下时会不自觉的提一下裤腿,这样能让自己在蹲下时更加方便,但往往这类动作是不被轻易察觉的,也是新入行的动画师们常常会忽略掉的重要细节表现。在院线动画还处在二维动画的全盛时期的年代里,每个动画师所分配到的镜头和角色是他们每天细心琢磨的对象,在调整短短十几秒的角色动画时,为了能够尽最大程度的贴近角色的表演,动画师会花上数月去研究和修改这些不易察觉的细节动作,在迪士尼动画《阿拉丁》中,阿拉丁转头与茉莉公主说话的片段就花费了3个多月的时间去调整。这其中大部分的时间都用在了调整角色的细节表演方面,眨了几次眼睛,转了几次头,说话时候的眼球运动幅度,都是动画师在绘制时综合思考后的结果。由此可见,若要做出令人信服的作品只停留在单纯叙事层面是远远不够的,需要动画师分层次、分步骤地去表演和绘制,那么在动画师的职业生涯中,有很大程度的学习部分在于不断地积累对于事物的观察和构想能力——特别是对于不经意察觉的细节部分,经过长年累月的积累经验,绘制角色表演的效率和质量会不断提升。

四、在境遇中展现出角色

在动画作品中注意所设定出的角色要配合自身的条件和所在的环境进行表演,特别是在与人类社会相距较大的环境下,不同的角色形象需要展现出应有的个性表演和表现。例如动物拟人化的动画作品,就需要结合动物自身的特点再赋予人的表演,比如《海底总动员》《马达加斯加》等,在动物拟人化的基础上,都保留了动物自身的特点,比如在《疯狂动物城》中兔朱迪警官具有兔子天生跳得高,在生气的时候则会快速跺脚这种与生俱来的特性,狐尼克则体现出了“狡猾”的狐狸这一明显的性格特征;而在《欢乐好声音》当中,绵羊在唱歌的时候,会保留自己那独特的羊式颤音,而主角之一的大象则会有巨大的肺活量,以至于唱到高潮的时候把舞台都给震塌了。这些都是运用了动物本身的特性从而带来的极具表现力的表演。这种类型的表演在欧美的动画作品中十分擅长展现和注重使用。当皮克斯公司的《玩具总动员》大获全胜之后,开始了第二部作品《虫虫危机》的创作,这是一个缩微的世界,展现的是昆虫的生活环境。但是对于昆虫来说,这个环境虽然很大,但也可能是相对于人类仅仅几米开外的活动范围,因此主创们确定故事主题后就对自己工作室附近的花园进行了实地考察,他们将摄像头安装在了一个微型小车上,操纵小车在花园中游走,把记录下来的影像留做日后创作的资料分享给每个主创人员,让他们都能“身临其境”地观察这个缩小之后的世界。在影片当中有一幕给我的印象很深——蚂蚁菲力离开蚁穴打算去大城市寻找拯救他们逃出蚱蜢魔掌的救难英雄,当他来到“大城市”之后,所有的一切是如此不同,高楼大厦,灯红酒绿,车马如流,但我们仔细观察后便能发现所有的建筑是人们吃剩用剩的食品包装组成的,灯是由能够发光的昆虫来控制着——比如红绿灯的切换是由萤火虫把自己的发光器不时的放入红色和绿色的玻璃管里,车辆则是相对较大的昆虫组成的——比如长腿的蜘蛛充当昆虫都市中的公交车,流浪年老的蛐蛐蜷缩在路旁靠拉动双腿演奏音乐卖艺为生,这些都是极具想象力的设定。而更加有意思的是,当主人公菲力进入了昆虫的酒吧后出现了虫子的各类食物,这些食物都源自于现实昆虫的食物——让人忍俊不禁的一只蚊子已然喝得酩酊大醉,但还是点了一份“血腥玛丽!O型阳性!”这样巧妙地将情境与角色自身的特性相融合,其背后是作者们绞尽脑汁的思索和创意的结果。当把角色放入到环境之中时,角色会根据自身境遇的变化有对应的表演和表现,体现出这一点至关重要,我们在创作时不能简单地认为环境仅仅只是背景,角色仅仅是人物,从而不去结合这二者的特性,特别是在进行表演动画时,如果能够恰到好处地结合这两者的因素进行设计和创作,那对自己笔下的角色而言将是点睛之笔。

五、结语

通过以上的论述,对于角色动画的表演表现方法我们有了一定的认识和了解,首先从二维动画和三维动画其流程的不同之处来探讨角色表演方法的区别;其次从绘制方法上说明了动画当中需分层次分步骤去构思、演绎和绘制;然后经过观察和积累,发现动作发生过程中容易被忽略的动作细节,这些细节能够为整体叙事的动画注入新的活力;此外需要融合环境和角色自身条件下的表演的必要与重要性。通过对这四个方面的简要论述,整理出在角色动画的细节表演过程中需要注意到的一些要素和方法,这些方法有些是从专业工序和技法方面拓展出来的,有些则是需要积累形成的。但是综合整个学习的过程来讲,能够影响表演的方方面面还有很多,需要进一步地发掘出来。角色动画从诞生之日开始就被赋予了一层神奇的色彩,当将这些方法抽丝剥茧之后会发现,让角色如何动起来是一方面,怎样动得生动自然又是另外一方面了,如何将角色鲜活地跃然于荧幕之上,则是每个动画工作者辛勤劳作后收获回报时甘之如饴的成因,也是不忘初心、努力前进最大的动力。

作者:尚可 单位:仰恩大学人文学院

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